Lediga chefsjobb
Alla chefsjobb

Ledarskap under attack

Okategoriserade
Text: Redaktionen
Publicerad

Den 25 oktober 2011. Det är datumet som Patrick Bach har jobbat mot i fyra års tid. Då lanseras Battlefield 3, som dag och natt upptagit hans tid, tankar och ledarskap.

Battlefield 3 är årets största händelse inom spelvärlden; en egen industri inom den redan så stora industrin för dataspel. Spelet är ett så kallat »first-person shooter action video game«, som i väldigt korta drag går ut på att man som spelare är soldat i en trupp och får i uppdrag att ta livet av bad guys med hjälp av diverse vapen och strategiskt tänkande.

På Patrick Bachs visitkort står det »Executive producer«, en yvig titel som innebär ett stort ansvar. Det har varit hans uppgift att fastställa spelets vision, att bygga det team som ska producera spelet och sedan se till att vision, kvalitet och tidsplan håller.

När vi träffas är det ännu knappt tio veckor kvar till den 25 oktober. Det jobbas frenetiskt i företagets lokaler vid Slussen i centrala Stockholm. Få har tid att lyfta blicken och beundra utsikten över Stockholms ström.
I ett rum sitter en inhyrd skolklass och provspelar spelet under stor koncentration.
»Pressen att vi ska leverera har börjat sprida sig«, säger Patrick Bach när han lotsar genom lokalerna.
»Just nu är vi som minst ’svensk spelutveckling’«, menar han. »Nu pekar vi med hela handen och säger ’nej’ när vi menar nej. Folk är inte vana vid det. Tidigare har det alltid funnits en möjlighet att få lägga till något extra eller addera något som är lite roligt. De dagarna är förbi nu«, säger han och medger att han själv varit stressad sedan dag ett.
»Det här är större än någonting som någonsin har gjorts i den här branschen«, säger han.

Hur ofta har du tänkt »det här håller inte, det går åt helvete«?
»Ungefär en gång i veckan. Fyra dagar av fem tror man på det. Men vi skulle aldrig vara här om vi inte hade tillåtit oss att pressa oss själva så hårt.«

Så här i slutet av projektet har han fått in extrahjälp av chefskolleger, som tidigare inte varit med i projektet och vars enda uppgift är att se till att produkten nu levereras i tid. Att peka med hela handen.
»Jag är ju otroligt känslomässigt involverad så jag fäller en tår varje gång vi behöver gå hårt åt något. Och det blir ju värre och värre ju närmare leverans vi kommer. ­De tittar bryskt på produkten och säger ’nej, det där kan vi leva utan’, medan jag tycker att allting är viktigt«, säger Patrick Bach.

Patrick Bach är förtegen om siffror, men kostnaden för att producera Battlefield 3 är ungefär lika stor som alla svenska film­inspelningar tillsammans under ett år, reklamfilm borträknat. Inoffi­ciella siffror talar om när­­mare en halv miljard kronor. Inte heller hur många som jobbar med projektet vill Patrick Bach uttala sig om.

Men just den här dagen, en av sensommarens sista dagar, arbetar de allra flesta av de 270 medarbetarna med Battlefield 3.
»Någon annanstans skulle nog ett sådant här projekt involvera fler medarbetare. Vi lider av det svenska effektivitetsviruset som innebär att alla vill göra det mesta av allting. Det är både bra och dåligt. Det som är bra är att du får effektiva team som du kan lita på väldigt mycket. Det negativa är att folk gör väldigt mycket, de lägger sin själ och väldigt mycket energi och hjärta i vad de gör och släpper inte ifrån sig innan de är nöjda själva. Det är inte alltid bra«, säger Patrick Bach.

När spelbranschen föddes i slutet av 1970-talet var videospelen enkla och formades utifrån frågan »vad kan vi göra?«. I dag är frågan i stället »vad vill vi göra?«. Tekniken är så pass avan­cerad att nästan ingenting är omöjligt.
Det gör att det kreativa uttrycket får mer och mer plats.
»Tekniken är ett verktyg för oss att nå målet. Men visionen är fröet till allt vi bygger. Har vi inte en tydlig vision är det svårt att driva ett team i den riktningen. Så länge du har en tydlig vision och du känner ditt team och vet vad de kan göra så kan du knuffa dem i en riktning och veta att det kommer att bli bra i slutändan«, säger Patrick Bach.

Det stora teamet som Patrick Bach leder är uppdelat i mindre grupper, som var och en ansvarar för olika delar, allt från animation och grafik till programmering.
Patrick Bach talar inte om mellanchefer, utan om »ägare«. De är nyckelpersoner, för de har ansvar för varsin komponent i spelet. Om det ska tillverkas en bil, men ingen utses att vara ansvarig för instrument­panelen, lär resultatet bli undermåligt och inte passa ihop med resten av bilen.
Likadant är det med ett videospel.
»Det handlar mycket om att hitta någon som är bättre lämpad än jag själv. Annars kan jag lika gärna göra allt själv. De här människorna är ju experter, deras åsikter är ofta värda mer än min egen. Det skulle bara göra mitt jobb tyngre om jag inte kunde lita på dem.«

Ofta återkommer han till hjärnor och händer. Behövde man händer kunde man få dem billigt i ett outsourcingland. Dice är ute efter sina medarbetares hjärnor.
»Vi betalar dyra pengar för att  ha folk sittande här i Sverige. Då  gäller det att utnyttja de resurserna på bästa sätt. Och det innebär inte att jag ska berätta för någon vad de ska göra. Det är enda målet. Jag ska aldrig någonsin detaljstyra någon, för då tar jag ifrån dem deras hjärnor«, säger Patrick Bach.
»Det är viktigt att låta dem som äger ett område ta de flesta besluten själva. Annars släpper de sitt ägandeskap åt någon som tar besluten åt dem. Då tappar vi hjärnan, men behåller händerna.«

Det Patrick Bach gör är med andra ord att släppa en massa kreativa hjärnor fria, ge dem varsitt ansvarsområde och be dem tillverka en produkt för flera hundra miljoner kronor.
Och förvänta sig att de ska samarbeta.
»Det som krävs för de allra flesta för att bli kreativa är någon form av ram. Många människor blir effektiva väldigt snabbt när du ger dem en ram. En ram behöver inte vara något som begränsar dig, den kan ge en riktning. En ram behöver inte heller alltid ha fyra hörn, det kan vara ett hörn som är öppet. Det betyder ’gör vad du vill, men håll dig inom de här tre kanterna’. Att sätta tydliga ramar är inte detsamma som att sätta hårda och begränsande små ramar. Får du en ram som är tydlig kan du vara exceptionellt kreativ inom den ramen. Utan ramar kan du antingen spreta åt alla håll eller bygga något väldigt begränsat«, säger Patrick Bach.

Som chef utgör han ett »filter mot teamet«. Medan hans chefer vill göra ett spel som drar in storkovan vill hans medarbetare göra ett spel som de själva vill spela.
För att kunna hantera detta måste Patrick Bach, enligt egen utsago, vara »envis och dryg«.
»Jag måste få mina chefers chefer att förstå att det här kommer att generera de pengar som de vill ha om de bara kan låta oss vara ifred. Om de börjar bry sig för mycket om produkten kommer de att börja nagga på vår kreativitet. Men om vi får jobba kreativt med något som vi vill skapa och de kan tjäna sina pengar, ja, då har vi en drömsituation«, säger han.
Att Dice sedan några år tillbaka är en del av den amerikanska speljätten EA har inte begränsat Patrick Bach.

>Det har ju hänt att spelstudior har gått i kras när de blivit uppköpta. Men vi har fått väldigt mycket frihet. Hade det bara varit händer som man köpt skulle det vara en annan sak, nu har de köpt våra hjärnor«, säger han.

Men att hålla reda på medarbetarnas kreativitet är inte hans enda utmaning. Battlefield 3 är byggt på en helt ny spelmotor. Tekniken är helt ny.
Patrick Bach jämför med hur det skulle vara att skriva en bok, men på ett påhittat språk och med hjälp av en nyutvecklad form av skrivmaskin. Författaren ska vara nyskapande och underhållande och hålla en deadline.

Som om det inte vore nog uppfinns språket samtidigt som be­rättelsen skrivs.
Under hela processen har spelet byggts upp lite för stort för att sedan trimmas ned, för att därefter byggas upp igen, nu ännu större, för att återigen trimmas ner.
Två steg fram och ett steg tillbaka alltså. Patrick Bach talar om att »sko en galopperande häst«.
»Det här kan låta dumt. Varför gör vi inte rätt från början? Men mjukvaran som vi bygger behöver optimeras och trimmas. Du måste våga experimentera samtidigt som du springer framåt. Du måste ha en idé som du ska nå till för att kunna nå den. Du måste kunna ha ett spel för att kunna göra färdigt tekno­login. Men du måste ha teknologin för att kunna göra färdigt ett spel.«

Det som är tekniskt rätt fungerar inte nödvändigtvis känslomässigt.
Det har hänt att månaders jobb kasserats av den enkla anledningen att ett spelmoment helt enkelt inte har varit tillräckligt roligt.
»Att teknologin inte fungerar kan man alltid lösa om man vet att det blir roligt. Och för oss är det ju i första hand en underhållningsprodukt«, säger Patrick Bach.

Det är lätt att föreställa sig högljudda möten, där passionerade, fria konstnärstyper och konservativa ingenjörer i kortärmade skjortor slåss om utrymmet och för  sina idéer.
Bilden är delvis sann.
»Det kan vara högljutt. Men vi har världens bästa spelutvecklare här. Vi har inte konflikter om vad vi ska göra. Är bara målet tillräckligt tydligt så slipper man det. Ju flummigare den tanken hade varit desto mer hade det öppnat upp för den typen av konflikt«, säger Patrick Bach.

Konflikterna handlar snarare  om vem som ska få utnyttja hur stor del av spelets minne. Den som jobbar med ljud vill ha mest utrymme, men det vill de som ­jobbar med grafik också.
»Folk vill få utrymme för att uttrycka sig. Men alla förstår att om man inte har något ljud men en fantastisk grafik kommer det att bli en undermålig upplevelse. Den konflikten löses ofta av förståelse«, säger Patrick Bach.

Vid en snabb första anblick ser Dices lokaler ut som ett vanligt kontor, med öar av röriga skrivbord med datorer på.
Efter ett tag – ungefär samtidigt som man noterar att fläktarna surrar lite högre än på andra arbetsplatser och att ljudet av skottlossning hela tiden hörs i lokalen – inser man att det här är något annat. Överallt syns människor – främst män – som sitter tillbakalutade, med lurar över öronen och ögonen fästa vid en dator där de just är i färd med att beröva en virtuell motspelare livet.

Det öppna kontorslandskapet, som de flesta sitter i, är en del i den kommunikationstanke som Patrick Bach kallar »läckande information«.
»Generellt sett tror jag på öppna miljöer som är lite för röriga«, säger Patrick och tittar ut över lokalerna (på Dice talar man för övrigt inte om kontoret, utan om ­»studion«).
»Om du och jag pratar och en tredje person råkar höra vårt ­samtal kommer det att leda till bi­effekter. Man plockar upp problem. Men det skapar också klickar av inspiration omedvetet«, säger han.
»Om jag skulle skriva ner designen av det här spelet på ett papper och ge det till någon som i sin tur skickar det vidare till någon annan och tror att det här kommer att bli perfekt så är det fel. Det behövs hjärnor som fyller i de blanka sektionerna«, säger Patrick Bach.
Många håller inte med honom, utan menar att det öppna kontorslandskapet är en tidstjuv.
»Det är en av friktionerna som jag är tvungen att ta, att tvinga folk att kommunicera med varandra, medvetet eller omedvetet. Men jag är oftast mer orolig för att man bygger fel saker om man sitter i en sluten miljö. Då har man byggt fel och får bygga om. Då slösar man motivation, energi och tid på samma gång. Att vara säker på att man bygger rätt är viktigare, även om man tycker att man slösar tid för att komma fram till det.«

Dice är en arbetsplats där medarbetarna bjuds på middag om de måste jobba över, serveras frukost på jobbet och får all den teknologi de behöver för att kunna sköta sitt jobb.
Det är också en arbetsplats där medarbetarna stannar betydligt längre än de tre år som är genomsnittet för spelutvecklare.

Länge höll sig medarbetarna i projektet kring Battlefield 3 till att jobba 40 timmar per vecka. Under de senaste månaderna har pulsen höjts och arbetstimmarna ökat. Vissa människor jobbar tolv timmar om dagen sex dagar i veckan.
»Det är min stora ångest: folk jobbar hårt utan att någon talar om det för dem. De har själva skapat den här jätteprodukten. Då tar folk väldigt stort ansvar för produkten och det är ju bra och dåligt«, säger Patrick Bach.

Det allra bästa sättet att motivera sina medarbetare är att helt enkelt visa upp vad de har gjort. Patrick Bach talar om »moralboost«.
»Det kan låta lite larvigt, men de  flesta jobbar så hårt att de inte ser produkten. De ser sin lilla del varje dag, men ser inte hur den passar in i upplevelsen av produkten. Men när jag visar upp den för teamet blir de förvånade över vad de själva har gjort. Den stoppas in i ett sammanhang och då blir summan större än delarna. Då blir folk fascinerade och väldigt stolta«, säger han.

Han jämför med att visa pyramiderna för dem som jobbat med att hacka stenblock.
»Man drivs av viljan att skapa något som är större än en själv. Jag tror att den känslan är mänsklig. Vi är sociala djur som vill skapa något som är större än vad vi själva kan göra. För mig är det viktigaste att kunna erbjuda gruppen en målbild som gör den stolt. Då händer det bra saker«, säger han.

Skapa ett gratiskonto, läs Chef digitalt för

0:-

  • Tillgång till våra låsta artiklar och webinar gratis!

Skapa ditt gratiskonto

Se alla våra erbjudanden